专访《全面战争:竞技场》首席游戏设计师:我们正在准备一个全新模式

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战争策略竞技网游《全面战争:竞技场》已于日前在国内开启不删档测试。《全面战争:竞技场》作为一款以多人在线竞技为主的全战游戏,对整个《全面战争》系列来说是一款比较特殊的作品,近日,17173有幸采访到了CA首席游戏设计师ELLIOTT LOCK,下面一起来听听他是怎么说的吧。

17173:在您参与制作过的“全面战争”系列中,您自己最喜欢的是哪一款?你觉得《全面战争:竞技场》和你之前设计的《全面战争》系列游戏相比,开发体验有什么不同?

ELLIOTT LOCK:我最喜欢的全战系列游戏是《全面战争:幕府将军2》。有两个主要的原因,首先,我觉得它在用户体验上做的很好,做到了“上手容易,但精通难”。第二,我觉得这是截止目前所有全战系列中多人模式体验做得最好的。两者相辅相成,使得多人玩法让这款产品的用户群体更加的活跃。

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在《幕府2》的开发过程中,我负责并参与到了攻城战的策划和设计中,我最喜欢的一项工作是用户调研,去深入用户社区我觉得这个非常重要。我还成功说服了团队推出了我们的战场编辑器“TED”。

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17173:这次在国区上线的版本和之前的外服版本相比有什么不同?针对中国玩家,都有做哪些本土化的设计?

ELLIOTT LOCK:在《全面战争:竞技场》在中国推出后,我们面临的最大挑战之一就是时差和单一时区的问题。7-8小时的时差让我们在处理问题修复时总会出现一定的延迟。毕竟,我们晚上睡觉的时间是中国时间的上午。同时,在一天的凌晨玩家总是最少的,单一时差也造成了在该时段的匹配困难。目前游戏已经正式上线了,我们会不断的监控突发问题,并在恰当的时候去应对它们。

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17173:您认为《全面战争:竞技场》对于非“全面战争”系列的玩家来说,吸引这些玩家的亮点在哪里?对“全面战争”系列的老玩家来说,《全面战争:竞技场》的优势又在哪里?

ELLIOTT LOCK:《全面战争:竞技场》在玩家熟知的机制上提供了独一无二的游戏体验,让新玩家会相对容易的上手,但当玩家们提升了技能后难度挑战就接踵而至了。

对于全战系列的老玩家而言,《全面战争:竞技场》提供的是更有深度和更具竞争性的多人战斗。如果你喜欢的是全战系列的这个特色,那么我想《全面战争:竞技场》会非常适合你。

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17173:之前在测试中有玩家表示目前的复活机制虽然有新意,但无条件无限复活也会影响玩家的游戏体验。针对这个问题,你们接下来会采取什么措施。

ELLIOTT LOCK:我们正在准备一个全新的游戏模式,我们期待这个新的游戏模式会给玩家带来不一样的战斗体验,们相信大部分的玩家都会喜欢的。我们随时都在监控社区用户反馈,并收集大家提出的观点。去不断迭代游戏模式和产品体验。

17173:《全面战争:竞技场》之后更新的重点将会放在哪一方面。

ELLIOTT LOCK:我们希望将《全面战争:竞技场》中的竞技元素发挥得更多。在未来,有可能会提供给玩家不一样的方式来参与到游戏的开发中。

17173:设计战争策略游戏这么多年,你觉得这类游戏什么因素最吸引你?战争策略类游戏发展的趋势是什么?

ELLIOTT LOCK:我对游戏的兴趣其实经历了几代游戏的变迁。对我有重大影响的产品包括,《沙丘II》、《冠军足球经理2》、《魔兽争霸2》、《光环:战斗进化》。《光环》是我第一个真正意义上沉迷的多人模式游戏。

在Xbox Live推出之前,我在XBConnect上用局域网联机玩《光环》,这是当时一个非官方的Xbox Live平台。因为一直玩,我还与朋友们参加了《光环》的联赛。这些陪伴我从小到大的产品,也一直对我们后来的设计理念有着重要的影响作用。所以,《全面战争:竞技场》的设计理念有一部分也是从这些产品中得来的。

posted on 2021-01-14  admin  阅读量:

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